482 期目錄  2017/12/6 出版

遊戲玩家需求 美國電玩硬體市場旺

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作者: 駐紐約辦事處  經貿透視雙周刊第478期 (2017/10/11)

電子競技正式成為體育競技的項目之一,全球投入的程度愈發興盛,美國在電競市場各方面表現不俗,規模逐漸壯大。

每年一度的電競國際最終決賽場擠滿了觀眾,燈光、旗幟、吶喊及中場表演都像傳統高檔運動競賽,不同的是觀眾的眼光是注視著巨大幅LED銀幕,而非如球賽般觀看中間場地上跑來跑去的運動選手。電競選手全神貫注在面前的電腦螢幕上,這是全球最賺錢的電競比賽—國際Dota 2的冠軍賽景,Dota 2是知名的多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)。
2016年全球電競市場,包括賽事門票、贊助、廣告等,規模約五億美元,預估2017年將成長至七億美元,全球電競迷將增至1億4,500萬人。

電玩觸及率高 引電競熱潮
傳統運動隊伍業主買下電競團隊(特別是NBA球隊)和電競活動,都在球場舉行,也吸引一般觀眾,結合傳統運動和現場電競,讓粉絲親身感受電競的狂熱;而電競隊伍聯盟的出現,配上賽季籌辦,將創更高熱潮。
此外,愈來愈多通路及大品牌商也提供給電競活動、贊助,電競玩家如同名人般被追捧,媒體競相報導。2017年美國娛樂軟體協會的電子遊戲報告指出,全美有2,322家電玩開發商、526家出版商、2,858家電玩業者。
市調指出,美國有63%的家庭至少有一人經常玩電玩遊戲(每周三小時以上),65%的家庭擁有電玩裝置,48%擁有遊戲主機。玩家平均年齡為
35歲,男性占59%,女性41%,電玩遊戲採購亦以男性居多;使用PC玩電遊有56%,遊戲主機53%,智慧手機36%,無線裝置31%,手持電玩機17%。

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